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Know & Grow

Aufklärung, Selbstmanagement und Empowerment für Kinder und Jugendliche mit seltenen chronischen Stoffwechselerkrankungen

Eine Kooperation zwischen der Charité-Universitätsmedizin Berlin und der SRH Berlin University of Applied Sciences, Fachgebiet Visual and Interactive Media

  • Projektleiter: Prof. Lars Roth | Geplante Laufzeit: 01.02.2022 - 31.07.2023 Dauer: 18 Monate
  • Förderer: Berliner Sparkassen Stiftung: 50.000€ | Nutricia: 50.000€

Aufgabe
In diesem Forschungsprojekt werden neue Wege für kindgerechtes Informations- und Aufklärungsmaterial für junge Patienten (0-18 Jahre) mit chronischen Stoffwechselerkrankungen und ihren Familien erforscht, konzipiert und gestalterisch umgesetzt.

Ziel
Durch den ausführlichen Research-Anteil – und gleichfalls die direkte Umsetzung von Prototypen – zur bestmöglichen Erarbeitung vom Aufklärungsmaterial und Applikationen werden die definierten Zielgruppen in die Lage versetzt, die eigene Krankheit besser zu verstehen. Gleichzeitig sollen die Ergebnisse die Patienten dazu motivieren, mit einem hohen Grad von intrinsischer Motivation aktiv an therapeutischen Maßnahmen mitzuwirken. Als Ergebnisse können Behandlungspässe, Bücher, Spiele, eine Plattform für von Betroffenen selbst produzierte Pod- und Videocasts , Aufklärungsfilme und eine App für Android/IOS für die älteste Zielgruppe erarbeitet werden.

Ablauf

Research-Phase:
Die nachfolgenden in den Forschungsmodulen Modul 1-3 aufgeführten Beispiele stehen beispielhaft für mögliche Anwendungen und basieren auf Ideen aus dem jetzigen therapeutischen Alltag. In der beschriebenen Research-Phase können diese in den Workshops eingebracht werden, müssen aber nicht unbedingt umgesetzt werden. Für den erfolgreichen Research-Prozess für geeignete Materialien und Applikationen ist es wichtig, Ideen und Möglichkeiten unvoreingenommen neu zu denken.

Researchmodul 1 (0-5 Jahre + Erziehungsberechtige/Familie)
Workshops (Design Sprint) mit Projektbeteiligten und Studierenden zur Konzeption und Erarbeitung der einzelnen
Anwendungen als Prototypen. (Altersgruppe 0-5)

  • Das Paten-Projekt: Erkrankte Patienten aus zwei unterschiedlichen Altersgruppen unterstützen sich spielerisch bei der Wahrnehmung ihrer Krankheit.
  • Know & Grow Bücher und Spiele die durch Bildbeispiele den Weg durch einen ambulanten Klinikaufenthalt zeigen. Was wird bei mir gemacht und wozu?
  • Ambulanzpass Einen Behandlungspass entwickeln, der die Kinder durch Gamification motiviert, diesen regelmäßig zu führen

Researchmodul 2 (6-12 Jahre + Erziehungsberechtige/Familie)
Einzelne Workshops mit Projektbeteiligten und Studierenden zur Konzeption und Erarbeitung der einzelnen Anwendungen als Prototypen. (Design Sprint) (Altersgruppe 06-12)

  • Das Paten-Projekt: Entwicklung von Kommunikationsspielen mit gegenseitiger (digitaler) Interaktion und eine Plattform für von Betroffenen selbst produzierte Pod- und Videocasts (Therapieerfolge/-Probleme) unter Einbeziehung der Erziehungsberechtigten.
  • Know & Grow: Video zu Stoffwechselerkrankung 6-12 Jahre
  • Ambulanzpass: Behandlungspass mit Elementen der Gamification

Researchmodul 3: (6-12 Jahre + Erziehungsberechtige/Familie)
Einzelne Workshops mit Projektbeteiligten und Studierenden zur Konzeption und Erarbeitung der einzelnen Anwendungen als Prototypen.

  • App für Android/IOS: Interaktion mit Patientencommunity und Paten im Krankheitsmanagement. Punkte wie Medikationsmanagement und Gamification sollen einbezogen werden.
  • Ambulanzpass: Virtueller Ambulanzpass als App-Integration (Die Zielgruppe auf Ambulanzbesuche hinweisen und die geleisteten Besuche durch Bonuspunkte, Sscoring etc. „belohnen“)

Modul 4. Releasemodul

  • Juli 2023: Erstellung einer bilingualen Informationsplattform über den Verlauf des Forschungsprojektes und zur internationalen Veröffentlichung der Ergebnisse.

Ihr Ansprechpartner